[RSS] Twitter Youtube Page Facebook de la TC Articles traduits en castillan Articles traduits en anglais Articles traduits en allemand Articles traduits en portugais

Newsletter

Ailleurs sur le Web [RSS]

Lire plus...

Twitter

Le jeu vidéo ou l’aliénation heureuse, de Douglas Hoare

Lien publiée le 23 octobre 2019

Tweeter Facebook

Ces articles de la rubrique « Ailleurs sur le web » sont publiés à titre d'information et n'engagent pas la Tendance CLAIRE.

https://lundi.am/Le-jeu-vide%CC%81o-ou-l-alienation-heureuse-de-Douglas-Hoare

Un essai très original vient de paraître chez Post-Editions et qui dissèque en une petite centaine de pages le divertissement le plus populaire de notre époque : le jeu vidéo.

Les lecteurs du Comité Invisible reconnaîtront dans la critique de Douglas Hoare un écho avec certains passages de Maintenant, en particulier les lignes selon lesquelles « chacun devient une entreprise guidée par un constant souci d’auto-valorisation, par un impératif vital d’auto-promotion. L’homme devient par essence la créature optimisatrice – le Crevard. » Le jeu vidéo fait ici figure d’initiation, en même temps qu’il réalise une forme d’utopie cybernétique, où la soumission du corps au programme est récompensée par la domination d’un monde imaginaire

L’idée centrale du livre est que le joueur subit une forme technique de dissociation. Ses propres gestes prennent l’apparence d’exploits accomplis par un autre : l’avatar à l’écran. Et cette division provoquée par le jeu vidéo se résout dans un rapport de domination intérieur. La part du joueur qui adhère au programme exploite l’autre qui résiste malgré elle. En adoptant la perspective du jeu sur sa performance, il optimise sa conduite à tout instant pour qu’elle réponde aux attentes du dispositif. Et cette optimisation est récompensée par une illusion de toute-puissance. Extrait.

UNE SOUMISSION RÉCOMPENSÉE

L’expérience du jeu vidéo repose sur une évidente dissociation. Ici, le joueur enfonce les touches l’une après l’autre, presse plus ou moins longuement, plus ou moins fortement, selon l’excitation du moment ; là-bas, il triomphe, massacre à l’écran des ennemis sans nombre, virevolte d’un toit d’immeuble à l’autre sans connaître le vertige, guide sa compagne hors du labyrinthe. Ici, il est le point presque fixe d’un décor familier, bureau, salon, métro, etc. ; là-bas, il parcourt à grande vitesse des mondes inconnus. Il vit à l’écran plus d’aventures et de plus grandioses qu’il n’en connaîtra jamais.

La liaison du joueur et de la machine (qu’il s’agisse d’un ordinateur, d’un téléphone ou d’une console de jeu) aboutit à ce singulier divorce, à cette agitation réelle dont le résultat n’est qu’image. N’importe quel observateur est frappé par cet affairement passionné qui ne produit aucun résultat tangible, à la manière d’un corps endormi agité par les rêves.

Ce qui différencie d’abord le jeu vidéo du jeu traditionnel est la séparation qu’il opère entre des gestes, d’un côté et des images de l’autre ; entre la vie d’un côté, et le terrain de jeu de l’autre ; entre le joueur et son avatar. Non que cette séparation soit absente du jeu traditionnel. Le terrain de jeu est déjà un « cercle magique », selon les termes consacrés de Johan Huizinga, un monde à part, régi par ses propres règles. Un geste, même banal, y acquiert une portée symbolique : sur un plateau d’échecs, un simple mouvement de la main peut avoir des conséquences désastreuses. Le costume,le déguisement, le rôle permettent à tout un chacun de s’émanciper, relativement, de sa place dans l’édifice social.

Mais de tels jeux se plaçaient encore sur le terrain de la réalité. S’il était une parenthèse miraculeuse, hors des affaires quotidiennes, le jeu n’avait pas encore lieu dans le cadre borné et distant d’une image, qui plus est informatique. C’est une synthèse singulière qui s’opère à présent sous nos yeux. Avec l’exploitation de la technique informatique, tout se passe comme si le jeu lorgnait désormais vers l’œuvre d’art. Le voilà qui contient sagement sa folie à l’intérieur de la surface canonique – le cadre –, héritée de la peinture. Tandis que l’œuvre d’art, lorgnant à son tour vers le jeu, se voit enrichie d’une promesse d’interactivité. La participation, une des revendications modernes les plus critiques de la représentation, se met finalement à son service. La contemplation a intégré son contraire.

En conséquence, le mouvement qui sépare le jeu du cours normal de la vie trouve son achèvement dans le jeu vidéo. Il n’est plus besoin de s’imaginer un monde extraordinaire. Le merveilleux a désormais lieu à l’image. Combien de cours de récréation y a-t-il dans World of Warcraft  ? Combien de déguisements ? Combien de gestes magiques ?

Il faut expliquer cette métamorphose. Si nous observons le joueur de jeu vidéo, nous constatons qu’il n’est plus en contact avec son jeu ou ses jouets, mais avec une machine informatique qui s’est interposée entre lui et le jeu. Il faut que le joueur manipule un appareil pour que celui-ci restitue les situations désirées. C’est la différence fondamentale entre une partie de cartes et sa version informatique. L’introduction de cet intermédiaire recèle tout un monde nouveau.

Cependant, si l’on se place du point de vue du joueur, et non d’un observateur quelconque, la dissociation que nous relevons s’efface. La moindre pression d’un bouton se répercute instantanément à l’écran, dans une parfaite fluidité. L’avatar saute, court, vole au moindre geste. L’appareil informatique est l’agent de la séparation du joueur et du jeu, et ce qui y remédie simultanément. Il divise et réunit sépare et rapproche ; rompt l’ancien lien pour y substituer un nouveau. Le jeu vidéo est au jeu traditionnel ce que le travail automatisé est à l’artisanat : une activité intégralement restructurée par la technique. Ainsi, tout en plaçant le terrain de jeu d’un côté de l’écran et le joueur de l’autre, l’appareil, par la rapidité de ses calculs, simule entre ces deux plans une continuité qui n’est plus là.

Le jeu vidéo tire parti de cette disjonction entre la vie et l’image, la réalité et la représentation. Si cette continuité n’était pas rompue, l’écran ne serait rien de plus qu’un miroir, qui renverrait au joueur le reflet exact de son activité. Et si le joueur se voyait tel qu’il est, rivé à l’appareil, il n’y aurait pas de jeu. C’est d’ailleurs ce qui arrive lorsque survient une latence, un ratage, un bug, et que l’ordinateur tarde à répondre à une sollicitation. L’artifice apparaît, le songe se dissipe et le joueur est violemment ramené à sa condition réelle. Ce qui revient à dire que, lorsqu’il fonctionne, le jeu vidéo simule la portée de mouvements qui en sont dépourvus.